1.3 การหารูปแบบ (pattern recognition)

การหารูปแบบ (pattern recognition)

การหารูปแบบเป็นทักษะการหาความสัมพันธ์ที่เกี่ยวข้องแนวโน้มและลักษณะทั่วไปของสิ่งต่าง ๆ โดยทั่วไปแล้วนักเรียนจะเริ่มพิจารณาปัญหาหรือสิ่งที่สนใจจากนั้นอาจใช้ทักษะการแยกส่วนประกอบทำให้ได้องค์ประกอบภายในอื่น ๆ แล้วจึงใช้ทักษะการหารูปแบบเพื่อสร้างความเข้าใจระหว่างองค์ประกอบเหล่านั้นเช่นในส่วนประกอบของจักรยานนักเรียนจะพบว่าระบบขับเคลื่อนประกอบด้วยเฟืองหน้าและเฟืองหลังที่เชื่อมกันด้วยโซ่จักรยานมีลักษณะเหมือนระบบรอกดังรูป

ดังนั้นถ้านักเรียนทราบถึงคุณสมบัติการทดแรงของระบบรอกดังกล่าวนักเรียนก็จะเข้าใจการทดแรงของระบบขับเคลื่อนของจักรยานเช่นเดียวกันในกรณีนี้การหารูปแบบเกิดขึ้นเมื่อนักเรียนเปรียบเทียบสิ่งที่สนใจกับสิ่งอื่นที่เคยทราบมาก่อน


การหารูปแบบอีกประเภทหนึ่งเป็นการหารูปแบบที่เหมือนและแตกต่างกันระหว่างสิ่งของต่าง ๆ ที่สนใจหลายชิ้นการพิจารณารูปแบบนี้จะช่วยระบุองค์ประกอบสำคัญร่วมกันของสิ่งของเหล่านั้นได้ซึ่งจะเป็นพื้นฐานในการสร้างความเข้าใจเชิงนามธรรมต่อไปพิจารณาตัวอย่างในรูป


จากรูป นักเรียนจะเห็นเมาส์ที่มีรูปลักษณ์ภายนอกที่แตกต่างกัน แต่สังเกตว่ารูปแบบการใช้งานนั้นเหมือนกันกล่าวคือนักเรียนสามารถบังคับตำแหน่งตัวชี้ได้โดยการขยับเมาส์และใช้การกดหรือสัมผัสบนปุ่มเมาส์ในการระบุการกระทำอย่างไรก็ตามเมาส์ในรูปก็ยังมีความแตกต่างกันเช่นเมาส์บางแบบมีปุ่มมากกว่าแบบอื่นในขณะที่บางแบบสามารถใช้การสัมผัสในการสั่งงานได้


กิจกรรมที่ 3 การเล่นเกมทายใจ

ผู้ตั้งปริศนา (ผู้เล่นคนที่ 1) จะต้องเลือกรูปที่เป็นคำตอบไว้ในใจ 1 รูป ในที่นี้เลือกหมีแพนด้า หลังจากนั้นให้ผู้ตั้งคำถาม (ผู้เล่นคนที่ 2) ทายคำตอบโดยตั้งคำถามที่เป็น คุณลักษณะของสิ่งมีชีวิตที่ต้องการทาย และผู้ตั้ง ปริศนาสามารถตอบได้เพียง “ใช่” หรือ “ไม่ใช่” เท่านั้น หลักการทายทั่วไปควรเป็นคำถามที่ สามารถตัดภาพที่ไม่ต้องการออกไปให้ได้มากที่สุด ในการถามแต่ละรอบ ผู้ตั้งคำถามต้องเริ่มต้นด้วย คำถามใดเพื่อทายภาพสิ่งมีชีวิตที่ผู้ตั้งปริศนา เลือกไว้